Att ha rollspelen online
Vad är rollspel och vad handlar RiotMinds rollspel om är frågor vi ska försöka besvara här. Först kommer vi ge en övergripande beskrivning kring hur ett rollspel går till för att lite längre ner på sidan ge en mer ingående beskrivning av våra två rollspel Götterdämmerung samt Drakar och Demoner.
Det är många som ställer frågorna: Hur går ett rollspel till egentligen? vem är det som vinner? hur ser spelplanen ut? För att snabbt besvara dessa tre frågor börjar vi i omvänd ordning.
Spelplan?
Vissa som spelar rollspel har en spelplan på vilken de ritar upp och eller placerar ut miniatyrer av till exempel hus, bord, stolar, stenar, buskar och träd för att visa hur miljöerna ser ut vid olika situationer.
På spelplanen kan man sedan flytta omkring små figurer vilka representerar spelarnas rollpersoner och spelledarens monster och/eller spelledarpersoner för att på ett mer detaljrikt sätt illustrera ett uppstått händelseförlopp. Givetvis används inte spelplanen för att hela tiden illustrera uppkomna händelser utan används endast vid situationer som kräver lite mer detaljrikedom.
Men, det finns också dem som föredrar att helt spela i fantasins värld och inte använder sig av några figurer eller spelplaner för att visa hur en viss situation ser ut. Spelledaren berättar helt enkelt hur den fiktiva omgivningen ser ut och spelarna fyller i berättelsen med vad deras rollpersoner gör.
Vinst och förlust?
Detta är inga begrepp i rollspelens värld. När man spelar rollspel gäller det att ha kul tillsammans. En vinst uppnås när alla har lika roligt, spelare som spelledare. Förlust uppnås när ett spelmöte rinner ut i sanden och okoncentration och larv tar över rollspelandet.
Hur går ett rollspel till egentligen?
Nedan följer ett kort exempel över en spelsekvens som utspelar sig i Götterdämmerungs värld, där spelledaren presenterar världen och en händelse för spelarna som i sin tur berättar för spelledaren hur deras rollpersoner reagerar och agerar med avseende på vad som just berättats för dem.
Spelets deltagare består av spelarna Erik (och rollpersonen Pierre), Emma (och rollpersonen Ann) och Johan (och rollpersonen Karl) samt spelledaren Johannes. Vilka egenskaper och kunskaper spelarnas rollpersoner besitter är dock oväsentligt för exemplet.
Spelledaren: Ni står i vad som verkar vara en mycket lång och mörk korridor. Facklan ni bär på bjuder endast på en liten sfär av ljus som lyser upp de närmsta meterna av det golvet och de fuktiga mossprydda stenväggarna. Spåren ni följt genom dörren fortsätter in i er sickel av ljus och försvinner vidare in i korridorens mörker. Vad gör ni?
Erik: Jag (rollpersonen Pierre) håller upp facklan inför mig och ta några steg in i korridoren.
Emma: Jag (rollpersonen Ann) laddar min flintlåspistol och följer efter Pierre.
Johan: Hmm.. Jag (rollpersonen Karl) vet inte vad jag ska göra. Besten som sprang in här har ett stort övertag. Den kan se i mörker och vi kan endast se vad som ryms inom facklans sken.
Erik: Kom igen nu, vi måste skynda oss efter den innan försprånget blir för stort.
Emma: Jag går tillbaka och drar med mig Karl i kläderna.
Johan: Okej, jag följer väl med då, men jag är hela tiden på min vakt för att snabbt kunna fly. Jag drar min värja.
Spelledaren: Ni fortsätter vidare in i korridoren. Stegen ekar mellan de kala väggarna och ibland hör ni ljudet från vattendroppar som trillar från taket då en ansamling av fukt blivit för tung för att hänga kvar. Plötsligt hör ni ett illsket vrål någonstans längre fram i mörkret. Ni hör hur någon eller något slår besinningslöst mot en dörr. Efter ett tag upphör dunkandet och det blir åter tyst i korridoren. Det enda ni nu hör är era egna andetag och då och då ljudet från en vattendroppe som slår mot korridorens stengolv.
Johan: Jag viskar till de andra att vi måste vända om. Besten kan vara på väg mot oss i detta nu, och om vi skyndar oss så hinner vi stänga den inne här i korridoren.
Erik: Äh! Den kanske lyckades bryta upp dörren och fortsatte vidare på andra sidan. Jag föreslår vi fortsätter efter den. Jag går vidare mot ljudet vi hörde.
Emma: Det tycker jag med! Jag följer efter Pierre men håller hela tiden flintlåspistolen riktad ut i mörkret framför oss och skjuter så fort jag ser något.
Johan: Jag följer efter de andra två lite motvilligt och håller mig i bakgrunden.
Ovan kunde ni läsa ett litet exempel på hur konversationen mellan spelare och spelledare går till. Det är just konversation mellan spelets deltagare som är själva kärnan i ett rollspel, men vid vissa tillfällen måste regeltekniska detaljer avgöra om en rollperson lyckas eller inte lyckas med vad spelaren som styr rollpersonen vill att denne ska åstadkomma.
Detta kan vara vid situationer då rollpersonen ska hoppa över ett bottenlöst stup, övertala någon att sällskapet inte är några rövare utan hedliga handelsmän, hugga med svärdet mot ett monster som plötsligt dyker upp eller kanske forma en mäktig besvärjelse. Vid dessa tillfällen räcker det alltså inte med att enbart berätta vad rollpersonen sak göra. Utan här krävs det ett färdighetsslag som berättar om rollpersonen lyckas eller inte lyckas med den tänkta handlingen.
Karaktärsdrag och färdigheter
Alla varelser i ett rollspel har ett antal karaktärsdrag och färdigheter som berättar hur duktiga de är på att utföra olika saker. Karaktärsdragen är faktorer som berättar om varelsen rent kroppsligt och mentalt. Det kan vara sakar som hur smidig varelsen är, hur stark den är eller hur smart den är. Färdigheterna berättar vad varelsen är duktig på. Har den ett färdighetsvärde i en viss färdighet visar detta värde hur duktig den är på att utföra färdigheten. För både karaktärsdrag och färdigheter betyder ett högt värde att varelsen är mycket duktig inom området. Har varelsen däremot ett lågt grundegenskaps värde betyder detta det motsatta medan ett lågt värde i en färdighet inte betyder att varelsen är helt värdelös. Ett lågt värde betyder trots allt att han kan färdigheten men är kanske inte så skicklig på det. Saknar däremot varelsen ett värde för färdigheten betyder det att han inte ens kan den.
Både karaktärsdrag och färdigheter används för att se om en varelse lyckas eller inte lyckas med vad den har tänkt sig.
Att lyckas eller inte lyckas
För att se om en varelse lyckas med en handling slås antingen ett grundegenskapsslag eller ett färdighetsslag. Dessa slag utförs med en speciell tärning, en tjugosidig. Är tärningsresultatet lägre än eller lika med varelsens värde för att lyckas med handlingen har den klarat av vad den ville göra.
